Lei do Xadrez
LEI
DE XADREZ DA FIDE PUBLICADA EM 01 DE JANEIRO DE 01/01/2018
ÍNDICE
INTRODUÇÃO
PREFÁCIO
REGRAS
BÁSICAS DO JOGO
Artigo 1: Natureza e objetivos do jogo
de xadrez
Artigo 2: Posição inicial das peças no
tabuleiro
Artigo 3: Movimento das peças
Artigo 4: Ato de mover as peças
Artigo 5: A conclusão do jogo
REGRAS
DE COMPETIÇÃO
Artigo 6: Relógio de xadrez
Artigo 7: Irregularidades
Artigo 8: Anotação dos lances
Artigo 9: O empate do jogo
Artigo 10: Pontuação
Artigo 11: Conduta dos jogadores
Artigo 12: O papel do árbitro
APÊNDICES
A. Xadrez rápido
B. Relâmpago (Blitz)
C. Anotação Algébrica
D. Regras de jogo com Cegos e
Deficientes Visuais
DIRETRIZES:
I.
Interrupção de jogos
II.
Regras do Xadrez960
III.
Jogos sem incremento incluindo finais
de jogadas rápidas (quickplay)
LEI
DO XADREZ DA FIDE
As Leis
do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. As leis do xadrez têm duas
partes: 1.Regras básicas do jogo e 2.Regras de competição.
O texto
em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez adotada no 88º Congresso da
FIDE realizado em Goynuk, Antalya (Turquia), que entrará em vigor em 1º de janeiro
de 2018.
Nestas
Leis, as palavras "ele", "lhe" e "seu" devem incluir
também "ela" e "sua".
PREFÁCIO
As Leis
de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que possam surgir
durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há
casos que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas
sempre deveria ser possível alcançar-se uma decisão correta, analisando
situações análogas que são tratadas nas Leis.
As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência,
capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma
regra pode restringir a liberdade de julgamento do árbitro e assim impedi-lo de
encontrar a solução ideal para um problema ditado pela justiça, lógica e
fatores especiais. A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem
este ponto de vista. Uma condição necessária para um jogo ser certificado pela
FIDE é que este deva ser jogado de acordo com as Leis do xadrez da FIDE.
Recomenda-se que jogos de competições não categorizados pela FIDE, que estes
sejam jogados conforme as Leis do xadrez da FIDE.
Federações
filiadas podem questionar a FIDE para dar um parecer em matérias relacionadas à
Lei do xadrez.
REGRAS
BÁSICAS DO JOGO
Artigo
1: Natureza e objetivos do jogo de xadrez
1.1. O
jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente
sobre um tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'.
1.2.
O
jogador com as peças de cor claras (brancas) faz o primeiro movimento do jogo,
então os jogadores movem alternadamente as peças. Consequentemente, o jogador
das peças de cor escuras (pretas) faz o próximo lance.
1.3.
Um
jogador é dito como ‘tem o movimento’ quando o movimento do seu oponente tiver
sido considerado ‘feito’.
Artigo
2: Posição inicial das peças no tabuleiro
2.1.
O tabuleiro de xadrez é composto de uma grade
de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras
(as casas 'pretas').
O
tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que a casa do canto à
direita de cada jogador seja branca.
2.2.
No início da partida, um jogador tem 16
peças de cor clara (as peças 'brancas'); o outro tem 16 peças de cor escura (as
peças “pretas''):
Essas peças
são as seguintes:
2.3.
A posição inicial das peças no tabuleiro
é a seguinte:
2.4.
As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas
dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. A linha reta de casas da
mesma cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta adjacente, é
chamada de ‘diagonal’.
Artigo 3:
Movimento das peças
3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa
já ocupada por outra peça de mesma cor.
3.1.1.
Se
uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última
é capturada e retirada do tabuleiro como parte do mesmo movimento.
3.1.2.
Diz-se
que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura
naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.
3.1.3.
Considera-se
que uma peça ataca uma casa, mesmo se tal peça está impedida de ser movida para
esta casa, porque, consequentemente, deixaria ou colocaria o seu próprio rei
sob ataque.
3.2. O bispo pode se mover para qualquer casa ao
longo da diagonal em que se encontra.
3.3. A torre pode se mover para qualquer casa ao
longo da coluna ou fileira em que se encontra.
3.4. A dama pode se mover para qualquer casa ao
longo da coluna, fileira ou diagonal em que se encontra.
3.5.
Ao fazer esses movimentos, o bispo, torre ou dama não podem saltar sobre
qualquer peça que esteja em seu caminho.
3.6.
O cavalo pode se mover para as casas mais próxima em relação a casa que ocupa,
mas não para as que estejam na mesma coluna, fileira ou diagonal.
3.7.1.
O peão pode se mover para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma
coluna, que não se encontre ocupada, ou;
3.7.2.
Em seu primeiro lance o peão pode ser movido conforme mencionado em 3.7.1;
alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que
ambas estejam desocupados, ou;
3.7.3.
O peão pode se mover para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja
diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
3.7.4.1.
Um peão ocupando uma casa na mesma fileira numa coluna adjacente de um peão do
oponente, que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa
original, pode-se capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido
apenas uma casa.
3.7.4.2.
Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente seguinte deste
avanço e é chamada de captura ‘en passant’.
3.7.5.1.
Quando um jogador movimenta o peão alcança a mais distante fileira em relação à
sua posição inicial, ele deve ser trocado como parte de uma mesma jogada na
mesma casa por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor do peão.
3.7.5.2.
A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida.
3.7.5.3.
Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da nova
peça é imediata.
3.8.
Há duas formas diferentes de mover o rei:
3.8.1.
Movendo-se o rei para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças
do oponente.
3.8.2.
Sobre ‘roque’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma
cor ao longo da primeira fileira do jogador, considerado como um único lance de
rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a
duas casas em direção à torre que está em sua casa original, em seguida a torre
é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.
3.8.2.1.
Perde-se o direito de fazer roque:
3.8.2.1.1. Se
o rei já foi movido, ou;
3.8.2.1.2. Com
uma torre que já tenha sido movida.
3.8.2.2.
Roque não é permitido temporariamente:
3.8.2.2.1.
Se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a
que passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente, ou;
3.8.2.2.2.
Se houver alguma peça entre o rei e a
torre com a qual o roque será efetuado.
3.9.1. Diz-se que o rei está ‘em xeque’ se
estiver atacado por uma ou mais peças do oponente, mesmo que tais peças estejam
cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou
colocariam o seu próprio rei em xeque.
3.9.2.
Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o seu próprio rei em
xeque.
3.10.1. Um
movimento é legal quando todos os requisitos correspondentes aos artigos de 3.1
a 3.9 são atendido plenamente.
3.10.2.
Um movimento é ilegal quando uma falha é encontrada nos requisitos
correspondentes aos artigos 3.1 a 3.9.
3.10.3.
Uma posição é ilegal quando ela não tenha sido alcançada por alguma série de
movimentos legais.
Artigo
4: Ato de mover as peças
4.1.
Cada movimento deve ser feito somente com uma das mãos.
4.2.1.
Apenas o jogador que tem a vez de jogar pode arrumar uma ou mais peças em suas
casas. Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo
"j’adoube" ou "I adjust").
4.2.2.
Algum outro contato físico com uma peça, exceto um claro contato acidental,
pode ser considerado intencional.
4.3. Excluindo o disposto no Artigo 4.2, se o jogador
que tem a vez de jogar toca no tabuleiro, com a intenção de mover ou capturar:
4.3.1.
Deliberadamente no tabuleiro uma ou mais de suas próprias peças, deverá jogar a
primeira peça tocada que possa ser movida, ou;
4.3.2
Uma ou mais peças de seu oponente, deverá capturar a primeira peça tocada, que
possa ser capturada, ou;
4.3.3. Uma ou mais peças de cada cor, deverá
capturar a peça do oponente com a sua primeira peça tocada, ou, se isso for
ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou
capturada. Se não estiver claro, qual peça foi tocada antes a sua ou a do seu
oponente, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes do
que a do seu oponente.
4.4
Se o jogador tendo a vez de jogar:
4.4.1.
Deliberadamente toca seu rei e uma torre, ele deverá fazer roque nesta ala se o
movimento for legal.
4.4.2. Deliberadamente toca uma torre e em
seguida em seu rei, não lhe sendo permitido fazer o roque nesta ala, e a
situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3.1.
4.4.3. Pretendendo fazer o roque, tocar o rei
e então uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador
deve fazer outro lance legal com seu rei (o que pode incluir o roque para o
outro lado). Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado
para fazer qualquer outra jogada legal.
4.4.4. Promover um peão, a escolha da peça
somente está finalizada, quando a peça tiver tocado na casa de promoção.
4.5
Se nenhuma das peças tocadas, conforme o artigo 4.3 ou artigo 4.4, pode ser
movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer movimento legal.
4.6
O ato de promoção pode ser realizado em vários casos:
4.6.1
O peão não está localizado na casa de chegada;
4.6.2
Removendo o peão e pondo a nova peça, conforme solicitado, na casa de promoção
pode ocorrer em qualquer ordem.
4.6.3.
Se alguma peça do oponente estiver na casa de promoção, ela pode ser capturada.
4.7
Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou
parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. O
movimento é então considerado como realizado:
4.7.1. No caso de uma captura, quando a peça
capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua
própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça capturada;
4.7.2. No caso de roque, quando o jogador
tiver soltado da mão a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Quando o
jogador tiver soltado da mão o rei, o lance não estaria executado, mas o
jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não ser fazer
roque naquela ala, se isto for legal. Se o roque nesta ala for ilegal, o
jogador deve fazer outro movimento legal com o rei (inclusive o roque com a
outra torre). Se o rei não tem movimento legal, o jogador está livre para fazer
qualquer outro movimento legal.
4.7.3. No caso de promoção de peão, quando o
peão tiver sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver soltado a nova
peça após colocá-la na casa de promoção.
4.8
O jogador perde o direito de reclamar contra a violação por parte do oponente,
conforme artigo 4.1 a 4.7, a partir do momento em que o jogador deliberadamente
toque numa peça ou a capture.
4.9
Se um jogador está inapto para mover as peças, um assistente, o qual seja aceito
pela arbitragem, pode ser estabelecido pelo jogador para realizar esta operação.
5. A
conclusão do jogo
5.1.1. O jogo é vencido pelo jogador
que der xeque-mate no rei do oponente. Isto termina a partida imediatamente,
desde que o lance produzindo a posição de xeque-mate esteja de acordo com o
artigo 3 a artigos 4.2 a 4.7.
5.1.2. O jogo é vencido pelo jogador cujo
oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.
5.2.1.
O jogo está empatado quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu
rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei ‘afogado’. Isto
imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição de
afogado esteja de acordo com o artigo 3 a artigos 4.2 a 4.7.
5.2.2.
O jogo está empatado quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores
pode dar xeque-mate ao rei do adversário por qualquer série de lances legais.
Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina
a partida, desde que o lance produzindo a posição esteja de acordo com o artigo
3 a artigos 4.2 a 4.7.
5.2.3.
O jogo está empatado mediante comum acordo entre os dois jogadores, durante a
partida. Desde que ambos os jogadores tenham ao menos realizado um movimento.
Isto imediatamente termina a partida.
REGRAS
DE COMPETIÇÃO
6. Relógio de xadrez
6.1.
‘Relógio de xadrez’ significa um relógio com dois monitores de tempo,
conectados entre si de tal modo que só um deles pode funcionar de cada vez.
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos
dois monitores de tempo.
Cada
relógio tem uma seta.
‘Queda
de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador.
6.2.1.
Durante o jogo cada jogador tem feito seu movimento no tabuleiro, pode parar
seu próprio relógio e acionar o relógio do seu oponente (que é dito, ele pode acionar
seu relógio). Isto “completa” o movimento. Um movimento é também concluído se:
6.2.1.1.
O movimento finaliza o jogo (veja os artigos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 e
9.6.2), ou;
6.2.1.2.
O jogador tem feito seu movimento anterior, quando seu próximo lance não foi
completado.
6.2.2.
Um jogador deve parar seu relógio depois de fazer seu movimento. O tempo entre
o movimento no tabuleiro e o acionamento do relógio é considerado como parte do
tempo do jogador.
6.2.3.
Um jogador deve acionar seu relógio com a mesma mão com que ele fez seu
movimento. É proibido aos jogadores deixar seus dedos sobre ou ‘rodeando’ o
relógio.
6.2.4.
Os jogadores devem operar o próprio relógio. É proibido forçar o acionamento do
relógio, pegá-lo, acionar antes do lance ou bater nele. Pode ser penalizado de
acordo com o artigo 12.9, no caso de operação imprópria do relógio.
6.2.5. Apenas
o jogador que está com seu relógio em operação é aceito para ajustar as peças.
6.2.6.
Se o jogador é inapto para usar o relógio, um assistente, o qual seja aceito
pela arbitragem, pode ser estabelecido pelo jogador para realizar esta
operação. Seu relógio poderá ser ajustado pelo arbitro em uma opção equitativa.
Este ajustamento do relógio não pode se aplicar para o relógio de um jogador
com uma deficiência.
6.3.1.
Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve fazer um número mínimo de
lances ou todos os lances, num determinado período de tempo e/ou pode ser
alocada uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser
previamente especificado.
6.3.2.
O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do
próximo período, exceto no modo 'time delay'. No modo ‘time delay’ ambos os
jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão principal’. Cada jogador
também recebe um ‘tempo fixo extra’, com cada lance. A contagem regressiva do
tempo principal começa somente depois de esgotado o tempo fixo. Desde que o
jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo fixo’, o ‘tempo
principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo fixo’ usado.
6.4. Imediatamente após a queda de uma seta,
os requisitos do artigo 6.3.1, devem ser verificados.
6.5.
Antes do início do jogo cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado.
6.6.
O relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento na
hora determinada para o início da partida.
6.7.1. Qualquer jogador que chegar ao
tabuleiro após o início da sessão perderá a partida. Deste modo o período de
atraso é zero minuto. As regras da competição podem especificar de outra forma.
6.7.2. Se as regras de uma competição
especificarem um período de ausência diferente, aplica-se o seguinte: Se nenhum
dos jogadores chegou no horário de início, o jogador com as peças brancas
deverá perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o
regulamento da competição especifique ou o árbitro decida de outra forma.
6.8.
Uma seta é considerada ter caída, quando o árbitro observar o fato, ou quando
também o jogador tenha feito uma válida reclamação, para que se efetive esta
observação.
6.9. Excluindo onde o lance termina o jogo conforme a aplicação dos artigos 5.1.1,
5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3. Se um jogador não completa o número
prescrito de movimentos no tempo previsto, o jogo é perdido para aquele
jogador. Entretanto, o jogo é empate se a posição é tal que o oponente não pode
fazer xaque-mate por uma série de movimentos legais.
6.10.1.
Toda indicação dado pelos relógios será considerada conclusivo na ausência de
qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez
que tenha defeito óbvio pelo árbitro. O qual deverá valer-se de seu bom senso
quanto ao ajuste dos tempos a serem mostrados pelos ponteiros do relógio.
6.10.2. Se durante o jogo constatar-se que a
regulagem de qualquer um ou ambos os relógios estava incorreta, qualquer um dos
jogadores ou o árbitro poderá parar imediatamente o relógio. O árbitro deverá
corrigir os tempos e o contador de lances, se necessário. Ele deverá usar seu
melhor julgamento para determinar a regulagem correta.
6.11.1
Se o jogo necessitar ser interrompido, o árbitro pode parar o relógio.
6.11.2.
O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do árbitro,
por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver
disponível.
6.11.3. O árbitro deverá decidir quando a
partida deverá ser reiniciada.
6.11.4.
Se o jogador parar os relógios a fim de procurar assistência da arbitragem, o
árbitro deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito essa
ação. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador
deverá ser penalizado de acordo com o artigo 12.9.
6.12.1
Telas, monitores ou quadro de demonstração apresentam a corrente posição do
tabuleiro, os movimentos e o número de lances completados, e relógio que também
que também apresenta o número de movimentos, é aceito na sala de jogo.
6.12.2.
O jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada somente em informação
exibida dessa maneira.
7. Irregularidades
7.1.
Se ocorrer uma irregularidade e as peças devem ser arrumadas numa posição
anterior o árbitro pode usar o seu melhor julgamento para determinar o tempo a
ser apresentado no relógio de xadrez.
7.2.1.
Se durante a partida descobrir-se que a
posição inicial das peças estava incorreta, o jogo deverá ser anulado e uma
nova partida deve ser jogada.
7.2.2. Se durante um jogo constatar-se que o
tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida
continua, mas a posição já jogada deve ser transferida para um tabuleiro
corretamente colocado.
7.3.
Se um jogo tiver começado com as cores invertidas, então se ele tiver menos de
10 movimentos produzidos pelos dois jogadores, esta deverá ser descontinuada e
um novo jogo deverá ser jogado com as cores corretas. Se tiver mais de 10
movimentos, esta deverá continuar.
7.4.1. Se o jogador desloca uma ou mais peças,
deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo.
7.4.2.
Se for necessário, o jogador ou seu oponente poderá parar o relógio e chamar o
árbitro.
7.4.3.
O árbitro pode penalizar o jogador que deslocou as peças.
7.5.1.
Um movimento ilegal está completado uma vez que o jogador tenha acionado seu
relógio. Se durante um jogo descobrir-se que um lance ilegal tiver sido
completado, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à
irregularidade. Se a referida posição anterior não puder ser reconstituída, a
partida deverá continuar a partir da última posição identificável, anterior à
irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.13.
Os artigos 4.3 e 4.7 aplicam-se à jogada que for feita em substituição ao lance
ilegal. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
7.5.2. Se o jogador movimentou um peão para a
fileira de promoção, apertou o relógio, mas não trocou o peão pela uma nova
peça, o movimento foi ilegal. O peão pode ser trocado por uma dama de mesma cor
do peão.
7.5.3.
Se um jogador pressiona o relógio sem fazer o movimento, este pode ser
considerado e penalizado como sendo um lance ilegal.
7.5.4.
Se um jogador usa as duas mãos para um simples movimento (por exemplo, no caso
do roque, capturando ou promovendo) e pressionou o relógio, este pode ser
considerado e penalizado como sendo um lance ilegal.
7.5.5
Após a adoção das ações descritas nos artigo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4 para o
primeiro movimento ilegal completado por um jogador, o árbitro pode dar dois
minutos extras no tempo para seu oponente; para o segundo lance ilegal
completado de um mesmo jogador, o árbitro deverá dar, o árbitro deverá declarar
o jogo perdido para este jogador.
Entretanto, a partida está empatada quando se alcança uma posição em que
o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série
possível de lances legais.
7.6.
Se durante um jogo descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas
correta, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à
irregularidade. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder
ser determinada, a partida deverá continuar a partir da última posição
identificável anterior à irregularidade. O jogo deverá então continuar a partir
da posição restabelecida.
8.
Anotação dos lances
8.1.1.
No curso da partida é requerido a cada jogador anotar na 'planilha' prescrita
para a competição, em notação algébrica (veja apêndice C), os próprios lances e
os do oponente, de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto
possível.
8.1.2.
É proibido anotar o lance antes de efetuá-lo no tabuleiro, exceto quando se
esteja reivindicando empate na forma dos artigos 9.2, ou 9.3, ou adiando uma
partida de acordo com as Linhas Mestras para Partidas Adiadas item I.1.1.
8.1.3.
O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o
desejar. Deve anotar seu lance anterior
antes de fazer outro.
8.1.4.
A planilha pode ser usada apenas para registro dos movimentos, o tempo do
relógio, depois de oferecer um empate, assunto relativo a reclamação e outro
dado relevante.
8.1.5.
Ambos os jogadores devem anotar o oferecimento de empate na planilha (#).
8.1.6.
Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um assistente, que seja aceito
pelo árbitro, que pode ser providenciado pelo jogador para anotará os lances.
Seu relógio deverá ser ajustado pelo árbitro de uma maneira justa. Este
ajustamento de relógio pode não ser aplicado para um jogador com a deficiência.
8.2
Durante o jogo a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.
8.3
As planilhas são de propriedade dos organizadores da competição.
8.4 Se o jogador tiver menos de cinco minutos
em seu relógio em algum momento de um período da partida e não recebe tempo
adicional de 30 segundos, ou, mais acrescentado após cada lance, então pelo
tempo remanescente do período não está obrigado a cumprir os requisitos do artigo
8.1.1.
8.5.1.
Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o artigo 8.4,
o árbitro ou o assistente, deve tentar presenciar e anotar os lances. Nesse
caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios.
Então ambos os jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a planilha do
árbitro ou a do oponente.
8.5.2. Se apenas um jogador estiver
desobrigado de anotar, conforme o disposto no artigo 8.4, tão logo uma das
setas tenha caído, deverá atualizar inteiramente sua planilha antes de mover
uma peça no tabuleiro. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador
pode usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer o seu
lance.
8.5.3.
Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a
partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente. Antes
do início da reconstituição da partida, o árbitro deve anotar a posição atual
da partida, os tempos e o número de lances efetuados, se esta informação
estiver disponível.
8.6. Se as planilhas não estiverem atualizadas mostrando
que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser
considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja
evidência de que mais lances foram feitos.
8.7. Terminada a partida, ambos os jogadores devem
assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto
este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma.
9. O
empate do jogo
9.1.1.
As regras de uma competição podem especificar que os jogadores não podem
concordar em empatar em menos de um determinado número de lances ou de jeito
nenhum, sem o consentimento do árbitro.
9.1.2. No entanto, se as regras de uma
competição permitem empate de comum acordo aplica-se:
9.1.2.1. O jogador que quiser propor empate
deverá fazê-lo depois de executar o lance no tabuleiro, antes de pressionar o seu
relógio. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida,
mas o artigo 11.5 deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser
incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e
continua válida até que o oponente a aceite, ou a rejeite oralmente, rejeita-se
a oferta tocando uma peça com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a
partida terminar de alguma outra forma.
9.1.2.2.
A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas
com um símbolo (=).
9.1.2.3.
Uma reclamação de empate com base nos artigos 9.2 ou 9.3 deverá ser considerada
como uma oferta de empate.
9.2.1. O jogo está empatado, após uma reclamação correta
do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição for repetida pelo
menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas);
9.2.1.1. Está por aparecer, se antes anota seu
lance, que não pode ser mudado, na planilha e declara ao árbitro a sua intenção
de fazer o referido lance, ou;
9.2.1.2.
Acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.
9.2.2.
As posições são consideradas idênticas, se o mesmo jogador tem a vez, peças do
mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de
todas as peças dos dois jogadores são as mesmas. As posições não são idênticas se:
9.2.2.1. No começo da sequência um peão que poderia
ter sido capturado ‘en passant’;
9.2.2.2.
Quando um rei tem o direito de fazer
roque com uma torre, que não tenha sido movimentada, mas perdeu o direito depois
se movimentar. O direito ao roque é perdido apenas depois que o rei ou a torre
é movimento.
9.3. O jogo está empatado, por uma correta
reclamação do jogador que tem a vez de jogar, se:
9.3.1. Anota seu lance, que não pode ser
mudado, em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar seu lance,
que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer
peão e sem qualquer captura, ou;
9.3.2. Os últimos 50 lances consecutivos foram
feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou qualquer
captura.
9.4.
Se o jogador toca numa peça conforme artigo 4.3, sem ter reclamado o empate,
perde o direito à reivindicação, com base nos artigos 9.2 e 9.3, naquele lance.
9.5.1. Se o jogador reclama um empate, com
base nos artigos 9.2 e 9.3, ele ou o árbitro pode parar o relógio. (veja artigo
6.12.1 e 6.12.2). Não lhe é permitido retirar a reclamação.
9.5.2. Se a
reclamação for considerada correta, a partida estará imediatamente empatada.
9.5.3.
Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar dois
minutos ao tempo de reflexão remanescente do oponente. Então a partida deverá
continuar. Se a reclamação for feita com base em um lance pretendido, este
lance deverá ser feito de acordo com o disposto nos artigos 3 e 4.
9.6.
Se ocorrer um ou ambos dos seguintes artigos, então a partida está empada:
9.6.1.
Uma posição tem aparecido de acordo com o artigo 9.2.2 pelo menos cinco vezes.
9.6.2.
Qualquer série de pelo menos 75 movimentos que tenha sido realizada por cada
jogador sem o movimento de qualquer peão e captura. Se o resultado do último lance
for xeque-mate, este terá prioridade.
10.
Pontuação
10.1.
A menos que anunciada, previamente, de outra forma, o jogador que vence sua
partida, ou vence por WO, recebe um ponto (1), o jogador que perde sua partida,
ou perde por WO recebe (0) ponto, e o jogador que empata sua partida recebe o
escore de meio ponto (½).
10.2.
O total de escore de qualquer jogo nunca pode exceder o escore máximo
normalmente atribuído a aquele jogo. O escore dado para um jogador individualmente
deve ser aquele normalmente associado ao jogo. Por exemplo, não será aceito um
escore de (3/4) a (1/4).
11.
Conduta dos jogadores
11.1. Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que
cause má reputação ao jogo de xadrez.
11.2.1. O ‘local de jogo’ é definido como a
‘área de jogo’, sala de jogos, banheiro, toilets, lugar de refeição leve, lugar
para fumar e outros lugares definidos pelos árbitros.
11.12.2. A área de jogo é definida como o lugar onde os
jogos de uma competição são jogados.
11.12.3.
Somente com a permissão do árbitro, pode:
11.12.3.1.
Um jogador deixar o local de jogo;
11.12.3.2.
O jogador com a vez de jogar deixar a área de jogo;
11.12.3.3.
Uma pessoa que não é jogador nem árbitro ser aceito para acessar a área de
jogo;
11.2.4.
O regulamento de um evento pode especificar que o oponente do jogador que tem a
vez de jogar, deve reportar ao árbitro, quando ele desejar deixar a área de
jogo.
11.3.1.
Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações,
fontes de informação ou conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.
11.3.2.1.
Durante o jogo, o jogador está proibido de ter acesso a algum dispositivo
eletrônico não especificamente aprovado pelo árbitro no local de jogo.
Contudo,
o regulamento de um evento possivelmente aceite dispositivos alocados numa
bolsa de um jogador, desde que o dispositivo esteja completamente desligado.
Esta bolsa deve ser locada conforme a definição do árbitro.
11.3.2.2.
Se for evidente que um jogador tem um dispositivo com ele no local de jogo, o
jogador deve perder o jogo. O oponente deve ser declarado o ganhador. O
regulamento de um evento pode especificar uma penalidade diferente, menos
severa.
11.3.3.
O árbitro pode requerer ao jogador uma inspeção privada de suas roupas, bolsas,
outros itens ou mesmo o corpo, para aceitar o mesmo. O árbitro, ou pessoa
autorizada pelo árbitro, pode inspecionar o jogador de mesmo gênero. Se um
jogador recusar cooperar com estas obrigações, o árbitro deve tomar medidas
conforme o artigo 12.9.
11.3.4.
Fumar, incluindo cigarros, é permitido apenas na área designada pelo árbitro.
11.4.
Jogadores que terminarem seus jogos devem ser considerados espectadores.
11.5.
É proibido destratar ou aborrecer o oponente de qualquer forma.
11.6.
Infração de alguma parte dos artigos de 11.1 a 11.5 deve orientar as
penalidades de acordo com o artigo 12.9.
11.7
A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez
deverá ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore
do oponente.
11.8 Se ambos os jogadores forem julgados
culpados de acordo com o Artigo 12.8, o jogo deverá ser declarado perdido para
ambos.
11.9
O jogador deve ter o direito para solicitar ao árbitro uma explanação de um
ponto em particular da lei do xadrez.
11.10
A menos que o regulamento de um evento especifique ao contrário, um jogador
pode apelar contra alguma decisão do árbitro, mesmo se o jogador tem assinado a
planilha (veja o artigo 8.7).
11.11
Ambos os jogadores devem assistir o árbitro em alguma situação que exige a
reconstituição do jogo, incluindo a reclamação de empate.
11.12
Checar a declaração de três vezes ocorrência de posição ou 50 movimentos é um
dever dos jogadores, sob a supervisão do árbitro.
12.
O papel do árbitro (veja prefácio)
12.1. O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente
observadas.
12.2.
O árbitro deverá:
12.2.1.
Assegurar o “fair play”;
12.2.2.
Atuar no melhor interesse da competição.
12.2.3.
Assegurar a existência de um bom ambiente de jogo;
12.2.4.
Assegurar que os jogadores não sejam perturbados;
12.2.5.
Supervisionar o bom andamento da competição;
12.2.6.
Tomar medidas especiais no interesse de jogadores com deficiência e aqueles que
necessitam de atenção médica;
12.2.7.
Acompanhar as regras ou diretrizes antitrapaça;
12.3.
O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores
estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado, e
impor penalidades aos jogadores quando apropriado.
12.4.
O árbitro pode nomear assistentes para observar os jogos, por exemplo, quando vários
jogadores estiverem apurados no tempo.
12.5.
O árbitro pode premiar um ou outro ou ambos os jogadores com tempo adicional n
caso de perturbação externa durante o jogo.
12.6
O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis
do Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o
disposto no artigo 8.5, quando pelo menos uma das setas tenha caído. O árbitro
deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance ou que o
jogador não acionou o seu relógio.
12.7.
Se alguém observar uma irregularidade, ele deve informar apenas ao árbitro.
Jogadores de outros jogos não devem falar ou interferir numa partida de
qualquer forma. Não é permitido aos espectadores interferir nos jogos. Se for
necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo.
12.8.
Exceto se autorizado pelo árbitro, é proibido a qualquer pessoa usar telefone
celular ou qualquer dispositivo de comunicação no local de jogos e em qualquer
outra área contígua determinada pelo árbitro.
12.9. Opções disponíveis para o árbitro
indicar como penalidades:
12.9.1.
Advertência;
12.9.2.
Aumentar o tempo remanescente do oponente;
12.9.3.
Reduzir o tempo remanescente do jogador infrator;
12.9.4.
Aumentar os pontos ganhos no jogo pelo oponente para o máximo disponível para
aquele jogo;
12.9.5.
Reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator;
12.9.6.
Declarar o jogo perdido para o jogador infrator (o árbitro deve também decidir a
pontuação do oponente).
12.9.7.
Antecipar uma pena anunciada;
12.9.8.
Exclusão de um ou mais rodadas;
12.9.9.
Expulsão da competição.
APÊNDICES
Anexo A. Xadrez Rápido
A.1. O jogo de 'Xadrez Rápido' é aquele
onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo predeterminado de
pelo menos 10 minutos, mas inferior a 60 minutos para cada jogador; ou o tempo estipulado
mais 60 vezes qualquer incremento é de pelo menos 10 minutos, mas inferior a 60
minutos para cada jogador.
A.2. Os jogadores não precisam anotar os
lances, mas não perde seu direito de reclamar baseado numa planilha. O jogador
pode, em algum momento, solicitar ao árbitro para providenciar uma planilha, a
fim de anotar os lances.
A.3.1. As regras da competição podem aplicar-se:
A.3.1.1.
Um árbitro supervisionar no máximo três jogos e;
A.3.1.2.
Cada jogo é registrado pelo árbitro ou seu assistente e, se possível, por meio
eletrônico.
A.3.2.
O jogador pode a qualquer momento, quando é seu movimento, solicitar ao árbitro
ou assistente para lhe mostrar a planilha.
A.4.
Caso contrário aplica o seguinte:
A.4.1.
Da posição inicial, uma vez que 10 lances tenham sido completados por cada
jogador,
A.4.1.1. Nenhuma mudança pode ser feita no
ajuste do relógio, a menos que a agenda do evento seria adversamente afetada.
A.4.1.2.
Nenhuma reclamação pode ser feita referente ao set-up incorreto ou orientação
do tabuleiro. No caso de posicionamento incorreto do rei, o roque não é aceito.
No caso de posicionamento incorreto da torre, o roque com esta torre não é
aceito.
A.4.2.
Se o árbitro observa uma ação realizada conforme os artigos 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3
ou 7.5.4, ele pode agir conforme o artigo 7.5.5, desde que o oponente não tenha
feito seu próximo movimento. Se o árbitro não intervier, o lance ilegal pode permanecer
e o jogo deve continuar. Uma vez que o oponente tenha feito seu próximo lance,
um movimento ilegal não pode ser corrigido a menos que esse seja acordado pelos
jogadores sem intervenção do árbitro.
A.4.3.
Reivindicar uma vitória no tempo, o reclamante pode parar o relógio e notificar
o árbitro. Entretanto, o jogo é empate se a posição é tal que o reclamante não
pode fazer xeque-mate no rei adversário por qualquer série de lances legais
possíveis.
A.4.4.
Se o árbitro observa que ambos os reis estão em xeque, ou um peão na última
fileira, ele pode esperar até o que próximo lance seja completado. Então, se
uma posição ilegal ainda está no tabuleiro, ele pode declarar o jogo empatado.
A.4.5. O árbitro pode também chamar a queda de
seta, se ele a observar.
A.5.
O regulamento de um evento pode especificar, se o artigo A.3 ou o artigo A.4
pode se aplicar para o todo evento.
Anexo
B. Relâmpago (Blitz)
B.1.
Um jogo ‘blitz’ é uma partida onde todos os movimentos devem ser completados
num tempo fixado de 10 minutos ou menos para cada jogador; ou o tempo
estabelecido somado 60 vezes qualquer incremento seja no máximo 10 minutes ou
menos.
B.2.
As penalidades mencionadas nos artigos 7 e 9 das regras das competições podem
ser um minuto em vez de dois minutos.
B.3.1.
As regras da competição podem se aplicar:
B.3.1.1.
Um árbitro supervisiona um jogo e;
B.3.1.2.
Cada jogo é registrado pelo árbitro ou seu assistente e, se possível, por meio
eletrônico;
B.3.2.
O jogador pode a qualquer momento, quando é seu movimento, solicitar ao árbitro
ou assistente para lhe mostrar a planilha. Essa pode ser solicitada um máximo
de cinco vezes em um jogo. Mais solicitações podem ser consideradas como uma
perturbação ao oponente.
B.4.
Caso contrário, jogar blitz pode ser governado pela Lei do Xadrez Rápido
conforme os artigos A.2 e A.3.
B.5.
O regulamento de um evento pode especificar se o artigo B.3 ou B.4 pode se
aplicado a todo evento.
Anexo
C. Anotação Algébrica
A
FIDE reconhece para os seus próprios torneios e matches apenas um sistema de
anotação, o Sistema Algébrico, e recomenda a uniformização desta anotação de
xadrez também para literatura enxadrística e de revistas. Planilhas usando
outra anotação que não seja a algébrica não podem ser usadas como prova nos
casos em que normalmente a planilha de um jogador é usada para tal propósito. O
árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de notação que não
seja o algébrico deverá alertá-lo sobre esta exigência.
Descrição
do Sistema Algébrico
C.1.
Nesta descrição "peça" significa qualquer peça exceto peão.
C.2.
Cada peça é indicada pela abreviação. Na língua inglesa é a primeira letra,
maiúscula, do seu nome. Por exemplo, K=king, Q=Queen, R=rook, B=Bishop,
N=Knight (N é usado para um Knight, para evitar ambiguidade).
C.3.
Para a abreviação do nome das peças, cada jogador está livre para usar a
primeira letra do nome como é normalmente usado em seu país. Exemplo: F = fou
(Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em português, por exemplo:
R=Rei, D=Dama, T=Torre, B=Bispo, C=Cavalo. Em revistas impressas, recomenda-se
o uso de figuras para as peças.
C.4. Os peões não são indicados por sua
primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4,
a5. Não se aplica: Pe5, Pd4, Pa5.
C.5. As oito colunas (da esquerda para direita
para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por
letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
C.6.
As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para
baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8,
respectivamente. Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são
colocadas na primeira e segunda fileira; as peças pretas são colocadas nas
oitava e sétima fileira.
C.7.
Como uma consequência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente
indicada por uma única combinação de uma letra com um número.
C.8.
Cada lance de uma peça é indicado pela abreviação do nome da peça em questão e
a casa de chegada. Não existe necessidade de hífem entre nome (primeira letra
do nome da peça em questão) e casa. Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas a casa de chegada é
indicada. Exemplos: e5, d4, a5. A forma longa que contém a casa de partida é
aceitável. Exemplo: Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C.9.
Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre:
C.9.1.
A abreviação do nome da peça em questão e;
C.9.2.
A casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Veja o caso C.10.
C.9.3.
Quando o peão faz uma captura, a coluna de partida precisa ser indicada, em
seguida um x, finalmente a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso
de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada, indicando onde o peão
finalmente ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. Exemplo: exd6
e.p.
C.10.
Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é
indicada como segue:
C.10.1.
Se ambas as peças estão na mesma fileira:
C.10.1.1.
A abreviação do nome da peça,
C.10.1.2.
A coluna de partida, e;
C.10.1.3.
A casa de chegada.
C.10.2.
Se as duas peças estão na mesma coluna: por;
C.10.2.1.
A abreviação do nome da peça,
C.10.2.2.
A fileira da casa de partida, e;
C.10.2.3.
A casa de chegada.
C.10.3.
Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método 1) é preferível. Exemplo:
C.10.3.1.
Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou
Cef3, conforme o caso.
C.10.3.2.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou
C1f3, conforme o caso.
C.10.3.3.
Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou
Cdf3, conforme o caso.
C.10.3.4.
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo
acréscimo de um ‘x’: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou
Cdxf3, pode ser conforme o caso.
C.11.
No caso de uma promoção de um peão, o lance de peão é indicado, seguido
imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B,
g1T.
C.12.
A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)
C.13.
Abreviações essenciais:
0-0 = roque com a torre
h1 ou torre h8 (pequeno roque)
= roque com a torre a1
ou torre a8 (grande roque)
x = capturas
+ = xeque
++ ou # = xeque-mate
e.p. = captura "en
passant".
Amostra
de jogo: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 exd4 4.e5 Ne4 5.Qxd4 d5 6.exd6 e.p. Nxd6 7.Bg5
Nc6 8. Qe3+ Be7 9.Nbd2 O-O 10.O-O-O Re8 11.Kb1 (=);
Ou;
1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 ed4 4.e5 Ne4 5.Qd4 d5 6.ed6 Nd6 7.Bg5 Nc6 8.Qe3 Be7
9.Nbd2 0-0 10.0-0-0 Re8 11.Kb1(=);
Ou;
1.e2e4 e7e5 2.Ng1f3 Ng8f6 3.d2d4 e5xd4 4.e4e5 Nf6e4 5.Qd1xd4 d7d5 6.e5xd6 e.p.
Ne4xd6 7.Bc1g5 Nb8c6 8.Qd4d3 Bf8e7 9.Nb1d2 0-0 10.0-0-0 Rf8e8 11.Kc1b1(=);
Anexo D. Regras de jogo com Cegos e
Deficientes Visuais
D.1.
Os Diretores de Torneios, depois de consultar o árbitro, devem ter o poder de
adaptar as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.
No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais
(oficialmente cegos) qualquer um dos jogadores pode exigir o uso de dois
tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador
deficiente visual usando um tabuleiro especialmente construído. O tabuleiro
especialmente construído deve preencher os seguintes requisitos:
D.1.1.
Dimensões mínimas 20 por 20 cm;
D.1.2.
As casas pretas levemente em relevo;
D.1.3. Uma pequena abertura de fixação em cada
casa;
D.1.3. Os requisitos para as peças são:
D.1.4.1.
Todas devem ser providas de um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no
orifício das casas do tabuleiro;
D.1.4.2. Todas as peças são do modelo "Staunton",
sendo as peças pretas especialmente marcadas.
D.2.
As seguintes regras deverão regular o jogo:
D.2.1. Os lances deverão ser anunciados
claramente, repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Quando
promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça foi escolhida. O anúncio
feito deve ser o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao
invés das correspondentes letras algébricas:
A-Anna;
B-Bella;
C-Cesar;
D-David;
E-Eva;
F-Felix;
G-Gustav;
H-Hector.
A menos que o árbitro decida de outra forma. As
fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em alemão:
1-eins
(um);
2-zwei (dois);
3-drei (três);
4-vier (quatro);
5-fuenf (cinco);
6-sechs (seis);
7-sieben (sete);
8-acht (oito).
O roque é anunciado "Lange Rochade"
(grande roque em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (pequeno roque em
idioma alemão).
As
peças usam os nomes em idioma alemão: "Koenig" (Rei),
"Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo),
"Springer" (Cavalo) e "Bauer" (Peão).
D.2.2. No tabuleiro do jogador deficiente
visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orifício
de fixação.
D.2.3. Considera-se executado um movimento
quando:
D.2.3.1. No caso de uma captura, se a peça
capturada tiver sido retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar;
D.2.3.2.
Uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;
D.2.3.3.
O movimento tiver sido anunciado.
D.2.4.
Somente então, o relógio do oponente deve ser acionado.
D.2.5. Na medida em que os pontos D.2.2 e D.2.3
são envolvidos, as regras normais são válidas para o jogador vidente.
D.2.6.1. É admitida a utilização de um relógio
especialmente construído para o jogador deficiente visual. Este relógio deve
ser habilitado para anunciar o tempo e número de movimentos to o jogado com
deficiência visual.
D.2.6.2.
Alternativamente um relógio análogo deve ser considerado com as seguintes
características:
D.2.6.2.1. Um mostrador ajustado com ponteiros
reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por
dois pontos, e;
D.2.6.2.2. Uma seta que possa ser facilmente
sentida pelo tato. Cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam
bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir bem as agulhas dos últimos
cinco minutos da hora completa.
D.2.7.
O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille, ou escrever os
lances à mão, ou gravá-los em fita magnética, ou gravar num dispositivo.
D.2.8. Qualquer engano no anúncio de um lance
deverá ser imediatamente corrigido antes que o relógio do oponente seja
acionado.
D.2.9.
Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois
tabuleiros, elas deverão ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das
planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que
haja escrito o lance corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá
corrigir sua posição para que corresponda com o movimento indicado nas
planilhas. Quando as planilhas de jogo estão diferentes, os lances podem
retroceder para o ponto onde as duas planilhas coincidem, e o árbitro deve
reajustar o relógio adequadamente.
D.2.10.
O jogador deficiente visual pode ter o direito de recorrer a um assistente que
executará qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:
D.2.10.1.
Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;
D.2.10.2.
Anunciar os lances de ambos os jogadores;
D.2.10.3.
Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e acionar o relógio
do adversário;
D.2.10.4.
informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de
lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;
D.2.10.5.
Requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar
ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas peças.
D.2.10.6.
Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida.
D.2.11.
Se o jogador deficiente visual não fizer uso de um assistente, o jogador
vidente pode pedir a alguém que se responsabilize em executar as obrigações
mencionadas nos pontos D.2.10.1 e D.2.10.2. Um assistente deve ser usado no
caso do jogador deficiente visual aliado com um jogador deficiente auditivo.
DIRETRIZES
Diretriz I. Interrupção de jogos
I.1.1.
Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro
deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O
jogador deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua
planilha e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio,
sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio
relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após ser
declarado pelo árbitro para realizar o seu lance secreto, o jogador faz o movimento
no tabuleiro, deve anotá-lo corretamente em sua planilha como seu lance
secreto.
I.1.2.
O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a partida antes do final
da sessão de jogo, será considerado pelo árbitro o tempo nominal do lance
secreto, como tendo utilizado todo o tempo que falta para o término da sessão.
I.2.
Deverão ser indicados no envelope:
I.2.1.
Os nomes dos jogadores;
I.2.2
A posição imediatamente anterior ao lance secreto, e;
I.2.3.
Os tempos utilizados pelos jogadores, e;
I.2.4.
O nome do jogador que fez o lance secreto, e;
I.2.5.
O número do lance secreto, e;
I.2.6.
A oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida, e;
I.2.7.
A data, hora e o local de reinício da partida.
I.3.
O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é
responsável pela custódia do mesmo.
I.4.
Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta
permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o artigo
9.1.
I.5.
Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto
deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos
relógios o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.
I.6.
Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um
dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.
I.7.
O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao
lance secreto estiver presente.
I.8.
Exceto nos casos mencionados nos artigos 5, 6.9 e 9.6 e 9.7, o jogo está
perdida para o jogador que fez a anotação do lance secreto:
I.8.1.
É ambíguo, ou;
I.8.2.
É registrado, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser
estabelecido, ou;
I.8.3.
É ilegal.
I.9.
Se, no reinício da partida conforme acordado em tempo:
I.9.1.
O jogador a responder ao lance secreto deve estar presente, o envelope é
aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.
I.9.2.
O jogador a responder ao lance secreto não está presente, seu relógio deve ser
acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o
árbitro. O envelope é aberto e em seguida e o lance secreto executado no
tabuleiro. Seu relógio é então acionado.
I.9.3.
O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o
direito de responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope,
parar seu relógio e acionar o do oponente ausente, ao invés de responder da
maneira normal. Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do
árbitro e aberto após a chegada do oponente.
I.10.
O jogador deverá perder a partida se chegar ao tabuleiro depois do tempo
default (normalmente uma hora de atraso), para o reinício de uma partida adiada,
a menos que o árbitro decida de outra forma. Entretanto, se o lance secreto
resultar na conclusão do jogo, esta conclusão deve ser aplicada.
I.11.
Se a regulamento do torneio especificar que o tempo default não é zero, o
seguinte deve ser aplicado: se nenhum jogador está presente inicialmente, o
jogador que fez o lance secreto deve perder todo tempo no transcorrer até sua
chegada, a menos que o regulamento de um evento específico ou o árbitro decida
de outra forma.
I.12.1.
Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser
reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios
colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder
ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O
jogador que selou o lance secreto executa no tabuleiro o movimento que afirma
ser o ‘secreto’.
I.12.2.
Se for impossível restabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo
deve ser disputado.
I.13.
Se, no reinício do jogo, o tempo utilizado for indicado incorretamente em
qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores apontarem esse fato antes de
fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido,
a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro decida por outra
forma.
I.14
A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo
relógio do árbitro. O horário de início deve ser anunciado previamente.
Diretriz II. Regras do Xadrez960
II.1
Antes de um jogo de Chess960, a posição inicial é randomicamente colocada,
sujeitas a algumas regras. Depois disso, a partida é jogada da mesma forma que
o xadrez clássico. Particularmente, peças e peões têm seus movimentos normais,
e o objetivo de cada jogador é dar xeque-mate no rei do oponente.
II.2. Requisitos da posição inicial
A posição inicial para o Chess960 deve seguir
certas regras. Os peões brancos devem ser colocados na segunda fila como no
xadrez usual. Todas as peças brancas remanescentes são colocadas randomicamente
na primeira fila, mas com as seguintes restrições:
II.2.1.
O rei é colocado em algum ponto entre as duas torres, e;
II.2.2. Os bispos são colocados em casas de
cores opostas, e;
II.2.3. As peças pretas são colocadas
exatamente na posição oposta das peças brancas.
A posição inicial pode ser gerada antes da
partida tanto por um programa de computador ou usando dados, moeda ou cartas
etc.
II.3. Regras de roque no Chess960
II.3.1.
Chess960 permite a cada jogador fazer roque uma vez por jogo, num movimento
conjunto de rei e torre em uma única jogada. Entretanto, algumas interpretações
do jogo de xadrez clássico são necessárias para o roque, porque as regras
tradicionais pressupõem posições iniciais para rei e torre que não são
aplicáveis com frequência ao xadrez960.
II.3.2.
Como efetuar o roque. No Xadrez960, dependendo da posição do rei e da torre
anteriormente ao roque, a manobra de roque é executada por um dos quatro
métodos:
II.3.2.1.
Roque de duplo movimento: um lance com o rei seguido de um lance com a torre,
ou;
II.3.2.2. Roque por transposição: trocando a
posição do rei com a da torre, ou;
II.3.2.3 Roque com um único lance de rei: fazendo
somente um lance de rei, ou;
II.3.2.4.
Roque de um só lance de torre: Fazendo somente um lance de torre.
II.3.2.5.
Recomendações:
II.3.2.5.1.
Quando fizer roque num tabuleiro físico com um adversário humano, é recomendado
que o rei seja movido por fora da superfície do tabuleiro junto à sua posição
final, a torre então será movida da sua posição inicial para a posição final, e
finalmente o rei seja colocado na sua casa destino.
II.3.2.5.2. Após o roque, as posições finais
da torre e do rei seriam exatamente as mesmas do xadrez clássico.
II.3.2.6.
Esclarecimento
Deste
modo, após o grande roque (anotado como 0-0-0 e conhecido como roque do lado da
dama no xadrez ortodoxo), o rei está na casa c (c1 para o branco e c8 para o negro)
e a torre está na casa d (d1 para o branco e d8 para o negro). Após o roque na
casa g (anotado como 0-0 e conhecido como roque do lado do rei no xadrez
ortodoxo), o rei está na casa g (g1 para o branco e g8 para o negro) e a torre
estará na casa f (f1 para o branco e f8 para o preto).
II.3.2.7.
Notas:
II.3.2.7.1. Para evitar qualquer engano, é
conveniente falar "vou fazer roque" antes de efetuar o lance.
II.3.2.7.2.
Em certas posições iniciais, o rei ou a torre (mas, não ambos) não se movem
durante o roque.
II.3.2.7.3.
Em certas posições iniciais, o roque pode ser feito prematuramente como
primeiro lance.
II.3.2.7.4.
Todas as casas entre as casas iniciais e finais do rei (incluindo a casa
final), e todas as casas entre as casas iniciais e finais da torre (incluindo a
casa final), devem estar vagas exceto as casas do rei e da torre.
II.3.2.7.5.
Em algumas posições iniciais, algumas casas podem permanecer ocupadas durante o
roque, que deveria ser vagas no xadrez regular. Por exemplo, depois do grande
roque (c-lado, O-O-O), é possível ter as casas ‘a’,’ ‘b e/ou ‘e’ ainda ocupadas,
e após um pequeno roque (g-lado, O-O), é possível ter as casas ‘e’ e/ou ‘h’ ocupadas.
Diretriz III. Jogos sem incremento incluindo finais de
jogadas rápidas (quickplay)
III.1.
Um ‘quickplay finish’ é a fase de um jogo quando todos os movimentos restantes devem
ser completados numa tempo limitado.
III.2.1.
A orientação abaixo se refere ao período final do jogo incluindo ‘quickplay
finishes’, pode apenas ser usado num evento se seu uso tiver sido anunciado
previamente.
III.2.2.
Estas orientações aplicam-se apenas aos jogos do xadrez padrão e xadrez rápido sem
incremento e não para jogos relâmpagos (blitz).
III.3.1.
Se ambas as setas tenham caído e é impossível estabelecer que bandeira caiu
primeiro, então:
III.3.1.1.
O jogo deve continuar se isso ocorrer em algum período do jogo exceto no último
período.
III.3.1.2.
O jogo está empatado se isto ocorrer no período de um jogo em que todos os
lances restantes foram completados.
III.4.
Se o jogador com a vez de jogar tem menos que dois minutos em seu relógio, ele
pode solicitar que um incremento extra de cinco segundos no tempo de ambos os
jogadores seja introduzido. Este configura um oferecimento de empate. Se a
oferta for recusada, e o árbitro concordar com o pedido, o relógio deve então
ser ajustado com o tempo extra; o oponente deve ser premiado com dois minutos e
o jogo pode continuar.
III.5.
Se o artigo III.4 não se aplica e o jogador, que tem a vez de movimento, tem
menos que dois minutos no seu relógio, ele deve reclamar um empate antes de sua
seta cair. Ele pode chamar o árbitro e para o relógio (veja arquivo 6.12.2).
Ele deve reclamar com base que seu oponente não pode ganhar por meios normais,
e/ou que seu oponente tem sido não fez esforços para ganhar por meios normais.
III.5.1.
Se o árbitro concordar que o oponente não pode ganhar por vias normais, ou que
o oponente tem feito nenhum esforço para ganhar o jogo por meios normais, ele
pode declarar o jogo empatado. De outra forma, ele pode adiar sua decisão ou
rejeitar a reclamação.
III.5.2.
Se o árbitro adiar sua decisão, o oponente pode ser premiado com dois minutos
extras e o jogo pode continuar se possível, na presença do árbitro. O árbitro
pode declarar o resultado final depois do jogo ou tanto quanto possível depois
da bandeira de um ou outro jogador ter caído. Ele deve declarar o jogo empatado
se concordar que o oponente do jogador cuja seta tinha caído não pode ganhar
por meios normais, ou que não feita tentativas para ganhar por vias normais.
III.5.3.
Se o árbitro rejeitou a reclamação, o oponente pode ser premiado com dois minutos
extras.
III.6.
O seguinte pode ser aplicado quando a competição não é supervisionada por um árbitro:
III.6.1.
Um jogador pode reclamar um empate quando seu relógio tiver menos de dois
minutos no seu relógio e antes que sua seta caia. Com isso o jogo é concluído.
Ele pode reclamar com base:
III.6.1.1.
Que seu oponente não pode ganhar por meios normais, e/ou;
III.6.1.2.
Que seu oponente não fez nenhum esforço para ganhar por vias normais.
Em
III.6.1.1 o jogador deve escrever a posição final e seu oponente deve
verificá-la;
Em
III.6.1.2 o jogador deve escrever a posição final e submeter uma atualização da
planilha. O oponente deve verificar ambas as planilhas de jogo e a posição
final.
III.6.2.
A reclamação pode ser referida ao árbitro encarregado.
Glossário de termos na Lei do Xadrez
O
número após o termo refere-se para a primeira vez que ele aparece na Lei.
Adjourn:
8.1, adiamento. Ao invés de jogar a partida em uma sessão esta é temporariamente
interrompida e então concluída num outro tempo depois.
Algebric,
anotation: 8.1, anotação algébrica. Registro de movimentos, lances, usando a-h
e 1-8 no tabuleiro 8x8.
Analyse:
11.3, análise. Onde um ou mais jogadores fazem os movimentos no tabuleiro
tentando determinar qual a melhor continuação.
Appeal:
11.10, apelação. Normalmente um jogador tem o direito de apelar contra uma
decisão do árbitro ou organizador.
Arbiter:
Prefácio, árbitro. Pessoa(s) responsável por garantir que as regras de uma competição sejam seguidas.
Arbiter’s
discretion: critério arbitral. Existem aproximadamente 39 instancias na Lei onde
o árbitro deve usar seu julgamento.
Assistant:
8.1, assistente. Uma pessoa que pode ajudar o desenrolar correto da competição em
várias opções.
Attack:
3.1, ataque. Diz-se que uma peça ataca uma peça do oponente se esta peça pode
capturar a mesma.
Black:
2.1, pretas. 1)Existem 16 peças de cores escuras e 32 casas chamada de
pretas; 2) Quando capitalizado, isto também se refere ao jogador das peças
pretas.
Blitz:
B, blitz, referência ao xadrez relâmpago. Uma partida onde o tempo de cada jogador
pensar é de 10 minutos ou menos.
Board:
2.4, tabuleiro, quadro, tábua. Abrevisação de chessboard, tabuleiro de xadrez.
Bronstein
mode: 6.3.2, veja delay mode. Tipo de compensação de atraso, delay, método de
incremento em relógios digitais nos finais de jogo, normamente, adiciona-se 5
s/move.
Capture:
3.1, captura. Onde uma peça é movimentada de sua casa para um outra casa
ocupada por uma peça do oponente, a última é removida do tabuleiro. Veja também
3.7.4.1 e 3.4.7.2. Na anotação x.
Castling:
3.8.2, roque. Um movimento de rei de duas casas em direção a uma das torres, e
consequente, passagem da torre para o seu lado oposto. Vê anotação O-O e O-O-O.
Cellphone:
celular. O celular é um dos positivos eletrônicos que não deve estar ligado na
área de jogo.
Check:
3.9, xeque. Onde um rei é atacado por um ou mais peças oponentes. Na anotação
+.
Checkmate:
1.2, xaque-mate. Onde o rei é atacado e não pode parar a ameaça. Na anotação +,
#.
Chessboard:
1.1, tabuleiro. Uma grade 8x8 como em 2.1.
Chessclock:
6.1, relógio de xadrez. Relógio com dois mostradores conectados entre si.
Chess
set: peças de xadrez. As 32 peças no tabuleiro.
Chess960: xadrez960. Uma variante do xadrez onde as peças da linha de trás são arrumadas conforme
960 posições distintas possíveis.
Claim:
6.8. reclamação. O jogador pode fazer uma reclamação ao árbitro sob vários
curcustâncias.
Clock:
6.1, relógio. Um dos dois displays marcadores de tempo.
Completed
move: 6.2.1, movimento completado. Onde um jogador tem feito seu lance e então
pressiona seu relógio.
Contiguous
area: 12.8, área contigua. Uma área adjacente que não faz parte da área de jogo.
Por exemplo: área destinada aos espectadores.
Cumulative
(Fischer) mode: sistema acumulativo. Onde um jogador recebe uma quantidade de tempo extra
(frequentemente de 30 segundos) inicialmente para cada movimento.
Dead position: 5.2.2, posição morta, posição inoperante. Onde nenhum dos jogadores pode aplicar xeque-mate ao rei do oponente com qualquer série consecutiva de movimentos legais.
Default time: 6.7, tempo padrão. Tempo determinado que um jogador pode atrasar sem perda, isto é, sem ser penalisado.
Delay (Bronstein) mode: 6.3.2, sistema de compensação de atraso - Bronstein. Ambos jogadores recebem um estipulado 'tempo de pensamento'. Cada jogador também recebe um 'tempo extra fixo' em todo lance. A contagem regressiva do tempo de pensamento apenas começa depois de expirado o tempo extra determinado, o tempo de pensamento estipulado não muda, independente da proporção usada do tempo extra fixado.
Diagonal: 2.4, diagonal. Linha reta de casas de mesma cor, correndo de um canto a outro do quadrado.
Dead position: 5.2.2, posição morta, posição inoperante. Onde nenhum dos jogadores pode aplicar xeque-mate ao rei do oponente com qualquer série consecutiva de movimentos legais.
Default time: 6.7, tempo padrão. Tempo determinado que um jogador pode atrasar sem perda, isto é, sem ser penalisado.
Delay (Bronstein) mode: 6.3.2, sistema de compensação de atraso - Bronstein. Ambos jogadores recebem um estipulado 'tempo de pensamento'. Cada jogador também recebe um 'tempo extra fixo' em todo lance. A contagem regressiva do tempo de pensamento apenas começa depois de expirado o tempo extra determinado, o tempo de pensamento estipulado não muda, independente da proporção usada do tempo extra fixado.
Diagonal: 2.4, diagonal. Linha reta de casas de mesma cor, correndo de um canto a outro do quadrado.
Fonte:
FIDE handbook – 01/01/2018
Tradução:
Paulo Sérgio e Silva
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